跳至內容

Cos委託

維基百科,自由的百科全書

Cos委託,全稱Cosplay委託,是中國大陸Cosplay亞文化的流行語,通常指由女性客戶(Cosplay圈內通常稱「單主」或「夫人」)付費委託同性扮演者(Cosplay圈內通常稱「委託老師」)在線下扮演其喜愛的二次元角色,並在線下進行限定時長的模擬約會體驗。角色通常來自乙女向遊戲[1]。該活動興起於2022年前後,核心特徵為女性coser扮演男性虛擬角色、​​將虛擬戀愛關係延伸至現實場景及​​明確定價與服務條款,旨在實現女性玩家「與賽博戀人線下相見」的情感需求,被視為青年女性群體重構親密關係的新型文化形態。[1]

委託內容

[編輯]

Cos委託內容​​涵蓋全流程定製化服務:​​前期協商​​包括身高墊增、妝造細節等角色還原要求、避免OOC/出戲等行為規範以及暱稱、肢體接觸界限等情感腳本設計;​​約會執行階段​​需嚴格遵循契約,受託方以前台表演策略模擬角色性格[2],陪同完成單主定製的行程(如餐廳約會、拍照、互贈手寫信);​​後期互動​​則涉及約會紀念視頻手勢舞視頻等社交媒體展演及情感界限管理(服務結束即終止關係,少數發展為現實友誼)。核心目標是通過​​沉浸式戀愛模擬​​提供情緒價值與經濟化的情感代償[3],同時依託照片、視頻等數字痕跡[4]強化虛擬角色的社會存在感。[1]

背景與原因

[編輯]

文化溯源

[編輯]

Cos委託根源可追溯至日本「乙女向遊戲[5]。該文化現象在中國大陸青年女性群體中興起,核心表現為女性玩家僱傭同性角色扮演者,通過線下演繹遊戲中的虛擬戀人角色。其文化基因融合了東亞二次元文化角色扮演傳統、同人創作中的「OOC」概念,以及日本管家咖啡廳的沉浸式服務模式[6]。學術研究指出,這一實踐反映了數字世代對「2.5次元」(介於二次元三次元之間)親密關係的探索需求,本質上是青年女性將虛擬情感投射至物理空間的展演。文化傳播路徑呈現從日本ACG文化向中國本土化衍生的特徵,依託小紅書閒魚等社交媒體形成圈層化運作體系。[1]

情感經濟

[編輯]

Cos委託根植於二次元亞文化情感商品化的交叉領域。隨着乙女遊戲的全球性流行,玩家群體產生了將虛擬角色情感體驗延伸至現實空間的需求,催生了專業化的角色扮演服務市場。在此模式中,委託方支付報酬,由扮演者通過外形模仿、性格演繹和情境互動,提供定製化的情感陪伴服務。該現象標誌着情感經濟的擴張——情感體驗被系統性地轉化為可交易的商品,映射出當代青年女性通過消費行為滿足情感代償、緩解現實壓力的社會心理機制,並依託社交媒體形成規模化商業生態。[7]

心理代償

[編輯]

Cos委託的背景源於乙女遊戲文化的興起,該服務允許消費者僱傭角色扮演者進行線下互動,模擬與虛擬角色的現實體驗,以滿足情感需求。心理代償則體現為一種補償機制,消費者通過該服務獲得情感寄託和心理療愈,以緩解現實生活中的情感壓力、不安或缺失,例如逃避現實關係恐懼或彌補個人遺憾。這種現象被視為虛擬情感商品化的表現,反映了年輕人對替代性情感聯繫的渴望,但需警惕其對心理健康的潛在依賴風險。[8]

發展現狀

[編輯]

「Cos委託」主要依託於微博小紅書等社交媒體平台和閒魚等二手交易平台進行信息傳播與交易達成,已形成包含「單主」、「委託老師」、「上皮」、「OOC」、「被創」、「掛條/瓜條」、「repo」等特定術語社區文化。其核心表現為女性玩家付費委託同性扮演者在線下場景中扮演其喜愛的遊戲角色,進行定製化的「戀愛約會」體驗,呈現出情感消費角色扮演緊密結合的特徵。目前,該實踐仍處於快速發展和規範自發形成的階段,相關商業活動與社區互動活躍,但也伴隨出現關於服務標準、費用爭議及潛在風險的討論。[1]

風險隱患

[編輯]

高度依賴個人發揮的「情緒價值」和「沉浸體驗」作為服務的核心卻難以客觀量化。諸如角色還原度、互動質量的委託內容多依賴口頭約定或者非正式說明,缺乏具法律效力的服務合同。收費差異大,一旦出現角色形象不符(如「真人與照片差異大」)、服務者臨時變更約定、或互動中「出戲」(如過度使用手機)等情況,易引發爭議。部分涉及數千元人民幣乃至跨國行程的高額交易糾紛因缺乏清晰服務憑證,導致​​維權困難​​。有報道顯示,糾紛案例中甚至出現服務方公開委託人實名信息等不當行為。[9]

交易常在社交平台初步達成後轉入微信溝通、轉賬支付等私人平台,顯著增加了風險。為追求沉浸感,支付備註常使用「零用錢」、「禮物」等模糊字眼,而並非「服務費」。這削弱了交易的消費屬性認定基礎​​,使其維權困難。相關平台雖提供信息交換功能,但普遍缺乏對服務過程的有效追蹤、質量管控及實質性的爭議解決機制。[9]

服務存在未成年人(委託人或扮演者)參與​​的可能性,並且扮演的角色形象大多源自受版權保護的動漫、遊戲IP。服務提供者及交易平台在未獲授權的情況下進行商業化運營。[9]

服務提供者群體普遍懷有對「二次元」文化的認同感,視服務為興趣驅動的角色扮演。若引入過度標準化、商業化的平台運營機制,可能與其內在的文化認同產生衝突,影響參與意願與服務特質。[9]

參考資料

[編輯]
  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 郭瑞琦;劉怡晨. 在次元间再构亲密关系:乙女向游戏衍生的“cos委托”实践研究. 太原學院學報(社會科學版). doi:10.13710/j.cnki.cn14-1294/g.2025.03.008. 
  2. ^ 歐文·戈夫曼. 日常生活中的自我呈现. 由馮鋼翻譯. 北京: 北京大學出版社. 2008: 20-21. ISBN 978-7-301-13590-7. 
  3. ^ 周子星. “乌托邦”还是“异托邦”?“cos委托”模式下青年亲密关系研究. 福建師範大學學報:哲學社會科學版. 2024, 2: 72-82. 
  4. ^ 反向自我呈現:分手者在社交媒體中的自我消除行為研究. 董晨宇,段采薏. 新聞記者. 2020, 5: 14-24. doi:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2020.05.002. 
  5. ^ 韓運榮,王杏予. 女性向游戏的溯源、类型及模式解析. 現代傳播. 2020. 
  6. ^ Wang, Pan. Going Solo: An Analysis of China’s ‘Single Economy’ through the Date-renting Industry. Asian Studies Review. 2022-01-02, 46 (1) [2025-07-14]. ISSN 1035-7823. doi:10.1080/10357823.2021.1929068. 
  7. ^ 蘇潔. 乙女游戏COS委托:女性情感消费中的情感构建价值与情感异化. 青年學報. 2024: 99-106. 
  8. ^ “造梦”有风险 Cos委托服务是情感圆梦还是虚幻依赖?. 消費日報. 2024-10-16. 
  9. ^ 9.0 9.1 9.2 9.3 王一凡. “角色陪伴”如何走出“灰色地带”. 解放日報. 2025-06-30.