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算牌

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二十一點遊戲的範例。上半部的圖片顯示牌局開始時的狀態,籌碼已下且每位玩者分配到兩張牌卡。下半部的圖片是牌局結束時的狀態,已經分出輸贏

算牌(英語:Card counting)是二十一點游戏中的一种策略。通过计数游戏中已经出现牌的点数,算牌者可以判断下一轮游戏对玩家还是庄家更有利。有些高水平玩家借助算牌巧妙地克服赌场的优势,能够从庄家处反过来赢取赌金。(从概率上看,普通玩家会不断地将赌金输给庄家,直至输光)

算牌方法

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算牌基于这样的事实:高牌(A,10,9)对玩家有利,低牌(2、3、4、5、6、7)对庄家有利。原理如下:

  • 高牌提高了玩家中二十一点的概率,二十一点通常以3比2的赔率支付。
  • 加倍下注会增加手牌价值。10和A的比例提高,增加了加倍下注成功的概率。玩家最常加倍的手牌点数为11、10和9;在这些牌上抽到高牌就能形成一手强牌。
  • 高牌为玩家提供了额外的分牌机会。
  • 高牌可以提高庄家二十一点的概率,使保险投注变得有利可图。
  • 高牌增加了庄家自爆的概率。虽然也增加了玩家自爆的概率,但玩家可以自由选择停在较低的点数上,而庄家必须要牌。

算牌并不需要超强的记忆力和智力,算牌者并没有记住每一张打出的牌,而是将每一种点数赋予一个分数,根据已出现牌的分数总和来行动。基础算牌系统会为每张牌分配一个正值、负值或零值。当一张牌被发出时,点数会依据该牌的计数值进行调整。低牌(2-6)会使点数增加,因为它们提高了牌堆中高牌的比例;而高牌(10、J、Q、K、A)则会降低点数,原因相反。例如,在Hi-Lo算牌法中,每出现一张10、J、Q、K或A就减去1点,每出现一张2至6的牌则增加1点。7、8、9计为零点,不影响点数。

算牌系统的目标是使分配的牌值点数大致与牌的移除效应相关。移除效应是指从游戏中移出某张牌对胜率产生的预估影响。算牌者通过评估已发出所有牌的移除效应,来判断当前庄家优势的变化。点数值之间的差异越大,与实际移除效应的相关性就越强,系统的效率也就越高。此类系统可分为1级、2级、3级等级别,级别对应着点数值之间的差异幅度。

Hi-Lo算牌法属于1级系统,其运行点数每次增减不超过1点。多级算牌系统(如Zen Count、Wong Halves或Hi-Opt II)能更精细地区分牌值,从而提高准确性。进阶算牌系统会包含如+2与-2,或+0.5与-0.5等数值。高阶玩家还可能对特定牌(如A)进行旁注计数,这在投注准确性与操作准确性要求不同时尤为必要。

旁注计数技术多样,包括用于非标准盈利玩法(如高低旁注)的专用计数法。更高级别的计数系统需要追踪更多数据,可能影响算牌速度和准确性。有些算牌者使用简单系统快速算牌,反而比缓慢使用复杂系统赢得更多。下表列举了几种典型算牌系统示例:[1][2]

算牌策略 2 3 4 5 6 7 8 9 10, J, Q, K A 系统等级
Hi-Lo +1 +1 +1 +1 +1 0 0 0 −1 −1 1
Hi-Opt I 0 +1 +1 +1 +1 0 0 0 −1 0 1
Hi-Opt II +1 +1 +2 +2 +1 +1 0 0 −2 0 2
KO +1 +1 +1 +1 +1 +1 0 0 −1 −1 1
Omega II +1 +1 +2 +2 +2 +1 0 −1 −2 0 2
Red 7 +1 +1 +1 +1 +1 0 or +1 0 0 −1 −1 1
Halves +0.5 +1 +1 +1.5 +1 +0.5 0 -0.5 −1 −1 3
Zen Count +1 +1 +2 +2 +2 +1 0 0 −2 −1 2
10 Count +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 −2 +1 2

根据目前牌堆的分数,再对比自己和庄家的手牌(有时也要考虑余牌数),玩家就可以做出对自己更有利的决策,长远来看赢到赌金。但是决策用到的规则非常复杂,常人难以记忆。在这里,列举一种较为简单好记的决策手段,出自爱德华·索普的著作:

使用Hi-Lo记牌法,先计算出“高低索引”=100*(牌堆高低分数/剩余牌数),然后根据高低索引决策,除了注明策略的区域外,索引大于表格对应位置数值时停牌,小于或等于表格对应位置数值时继续要牌。表格假设你已经把自己的手牌和庄家明牌都计算进索引值了。

硬点数时的决策
自己手牌点数/庄家明牌点数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
18+(一律停牌)
17 停牌 -15
16 -21 -25 -30 -34 -35 10 11 6 0 14
15 -12 -17 -21 -26 -28 13 15 12 8 16
14 -5 -8 -13 -17 -17 20 38 要牌
13 1 -2 -5 -9 -8 50 要牌
12 14 6 2 -1 0 要牌
11-(一律要牌或加倍)
软点数(手牌里的A记作11点)时的决策
自己手牌点数/庄家明牌点数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
19+(一律停牌)
18 停牌 要牌 12 -6
17 要牌 29 要牌
16-(一律要牌或加倍)

除了主要的决策:是否要牌,二十一点游戏里有时还会面对是否加倍下注,是否分牌,是否买保险的决策,它们也有对应的规则。

加倍下注决策表,除了特别写明的,当索引值大于表中相应数值的时候加倍,当索引值小于或等于表中相应数值的时候不要。表为空白或者不在表中的也不要加倍:

硬点数时的决策
自己手牌点数/庄家明牌点数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
11 -23 -26 -29 -33 -35 -26 -16 -10 -9 -3
10 -15 -17 -21 -24 -26 -17 -9 -3 7 6
9 3 0 -5 -10 -12 4 14
8 22 11 5 5 22
7 45 21 14 17
6 27 18 24
5 20 26
软点数时的决策
自己手牌点数/庄家明牌点数 2 3 4 5 6
A,9 20 12 8 8
A,8 9 5 1 0
A,7 -2 -15 -18 -23
A,6 索引值介于1-10时加倍 -6 -14 -28 -30
A,5 21 -6 -16 -32
A,4 19 -7 -16 -23
A,3 11 -3 -13 -19
A,2 10 2 -19 -13

分牌决策表,除了特别写明的,当索引值大于表中相应数值的时候分牌,当索引值小于或等于表中相应数值的时候不要。表为空白或者不在表中的也不要分牌:

分牌决策表
自己两张手牌/庄家明牌点数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
A 分牌 -33 -24 -22 -20 -17
10 25 17 10 6 7 19
9 -3 -8 -10 -15 -14 8 -16 -22 10
8 分牌 小于24 -18
7 -22 -29 -35 分牌
6 0 -3 -8 -13 -16 -8
5
4 18 8 0 大于5,且不允许加倍
3 -21 -34 分牌 大于6或小于-2
2 -9 -15 -22 -30 分牌

关于买保险,如果索引大于8,就要买,否则就不买。

预期利润

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历史上,采用完美基本策略的二十一点赌场优势不到0.5%。随着越来越多的赌场转为荷官打软17点和二十一点赔率为6:5,内华达州的平均赌场优势已提升至1%。在六副牌的游戏中,一个典型的算牌员如果能合理调整下注范围,通常比赌场多出大约1%的优势。在玩家平均下注100美元的情况下,1%的优势意味着玩家每轮平均赢得1美元。如果每小时发到50手牌,平均每小时赢50美元。

参考资料

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  1. ^ Card Counting Strategies. Qfit.com. [10 March 2013]. (原始内容存档于10 March 2013). 
  2. ^ Archer, John. The Archer Method of Winning at 21. Henry Regnery Company. 1973. ISBN 0-87980-328-2.