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算牌

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二十一點遊戲的範例。上半部的圖片顯示牌局開始時的狀態,籌碼已下且每位玩者分配到兩張牌卡。下半部的圖片是牌局結束時的狀態,已經分出輸贏

算牌(英語:Card counting)是二十一點遊戲中的一種策略。通過計數遊戲中已經出現牌的點數,算牌者可以判斷下一輪遊戲對玩家還是莊家更有利。有些高水平玩家藉助算牌巧妙地克服賭場的優勢,能夠從莊家處反過來贏取賭金。(從概率上看,普通玩家會不斷地將賭金輸給莊家,直至輸光)

算牌方法

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算牌基於這樣的事實:高牌(A,10,9)對玩家有利,低牌(2、3、4、5、6、7)對莊家有利。原理如下:

  • 高牌提高了玩家中二十一點的概率,二十一點通常以3比2的賠率支付。
  • 加倍下注會增加手牌價值。10和A的比例提高,增加了加倍下注成功的概率。玩家最常加倍的手牌點數為11、10和9;在這些牌上抽到高牌就能形成一手強牌。
  • 高牌為玩家提供了額外的分牌機會。
  • 高牌可以提高莊家二十一點的概率,使保險投注變得有利可圖。
  • 高牌增加了莊家自爆的概率。雖然也增加了玩家自爆的概率,但玩家可以自由選擇停在較低的點數上,而莊家必須要牌。

算牌並不需要超強的記憶力和智力,算牌者並沒有記住每一張打出的牌,而是將每一種點數賦予一個分數,根據已出現牌的分數總和來行動。基礎算牌系統會為每張牌分配一個正值、負值或零值。當一張牌被發出時,點數會依據該牌的計數值進行調整。低牌(2-6)會使點數增加,因為它們提高了牌堆中高牌的比例;而高牌(10、J、Q、K、A)則會降低點數,原因相反。例如,在Hi-Lo算牌法中,每出現一張10、J、Q、K或A就減去1點,每出現一張2至6的牌則增加1點。7、8、9計為零點,不影響點數。

算牌系統的目標是使分配的牌值點數大致與牌的移除效應相關。移除效應是指從遊戲中移出某張牌對勝率產生的預估影響。算牌者通過評估已發出所有牌的移除效應,來判斷當前莊家優勢的變化。點數值之間的差異越大,與實際移除效應的相關性就越強,系統的效率也就越高。此類系統可分為1級、2級、3級等級別,級別對應著點數值之間的差異幅度。

Hi-Lo算牌法屬於1級系統,其運行點數每次增減不超過1點。多級算牌系統(如Zen Count、Wong Halves或Hi-Opt II)能更精細地區分牌值,從而提高準確性。進階算牌系統會包含如+2與-2,或+0.5與-0.5等數值。高階玩家還可能對特定牌(如A)進行旁註計數,這在投注準確性與操作準確性要求不同時尤為必要。

旁註計數技術多樣,包括用於非標準盈利玩法(如高低旁註)的專用計數法。更高級別的計數系統需要追蹤更多數據,可能影響算牌速度和準確性。有些算牌者使用簡單系統快速算牌,反而比緩慢使用複雜系統贏得更多。下表列舉了幾種典型算牌系統示例:[1][2]

算牌策略 2 3 4 5 6 7 8 9 10, J, Q, K A 系統等級
Hi-Lo +1 +1 +1 +1 +1 0 0 0 −1 −1 1
Hi-Opt I 0 +1 +1 +1 +1 0 0 0 −1 0 1
Hi-Opt II +1 +1 +2 +2 +1 +1 0 0 −2 0 2
KO +1 +1 +1 +1 +1 +1 0 0 −1 −1 1
Omega II +1 +1 +2 +2 +2 +1 0 −1 −2 0 2
Red 7 +1 +1 +1 +1 +1 0 or +1 0 0 −1 −1 1
Halves +0.5 +1 +1 +1.5 +1 +0.5 0 -0.5 −1 −1 3
Zen Count +1 +1 +2 +2 +2 +1 0 0 −2 −1 2
10 Count +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 −2 +1 2

根據目前牌堆的分數,再對比自己和莊家的手牌(有時也要考慮余牌數),玩家就可以做出對自己更有利的決策,長遠來看贏到賭金。但是決策用到的規則非常複雜,常人難以記憶。在這裡,列舉一種較為簡單好記的決策手段,出自愛德華·索普的著作:

使用Hi-Lo記牌法,先計算出「高低索引」=100*(牌堆高低分數/剩餘牌數),然後根據高低索引決策,除了註明策略的區域外,索引大於表格對應位置數值時停牌,小於或等於表格對應位置數值時繼續要牌。表格假設你已經把自己的手牌和莊家明牌都計算進索引值了。

硬點數時的決策
自己手牌點數/莊家明牌點數 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
18+(一律停牌)
17 停牌 -15
16 -21 -25 -30 -34 -35 10 11 6 0 14
15 -12 -17 -21 -26 -28 13 15 12 8 16
14 -5 -8 -13 -17 -17 20 38 要牌
13 1 -2 -5 -9 -8 50 要牌
12 14 6 2 -1 0 要牌
11-(一律要牌或加倍)
軟點數(手牌里的A記作11點)時的決策
自己手牌點數/莊家明牌點數 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
19+(一律停牌)
18 停牌 要牌 12 -6
17 要牌 29 要牌
16-(一律要牌或加倍)

除了主要的決策:是否要牌,二十一點遊戲裡有時還會面對是否加倍下注,是否分牌,是否買保險的決策,它們也有對應的規則。

加倍下注決策表,除了特別寫明的,當索引值大於表中相應數值的時候加倍,當索引值小於或等於表中相應數值的時候不要。表為空白或者不在表中的也不要加倍:

硬點數時的決策
自己手牌點數/莊家明牌點數 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
11 -23 -26 -29 -33 -35 -26 -16 -10 -9 -3
10 -15 -17 -21 -24 -26 -17 -9 -3 7 6
9 3 0 -5 -10 -12 4 14
8 22 11 5 5 22
7 45 21 14 17
6 27 18 24
5 20 26
軟點數時的決策
自己手牌點數/莊家明牌點數 2 3 4 5 6
A,9 20 12 8 8
A,8 9 5 1 0
A,7 -2 -15 -18 -23
A,6 索引值介於1-10時加倍 -6 -14 -28 -30
A,5 21 -6 -16 -32
A,4 19 -7 -16 -23
A,3 11 -3 -13 -19
A,2 10 2 -19 -13

分牌決策表,除了特別寫明的,當索引值大於表中相應數值的時候分牌,當索引值小於或等於表中相應數值的時候不要。表為空白或者不在表中的也不要分牌:

分牌決策表
自己兩張手牌/莊家明牌點數 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
A 分牌 -33 -24 -22 -20 -17
10 25 17 10 6 7 19
9 -3 -8 -10 -15 -14 8 -16 -22 10
8 分牌 小於24 -18
7 -22 -29 -35 分牌
6 0 -3 -8 -13 -16 -8
5
4 18 8 0 大於5,且不允許加倍
3 -21 -34 分牌 大於6或小於-2
2 -9 -15 -22 -30 分牌

關於買保險,如果索引大於8,就要買,否則就不買。

預期利潤

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歷史上,採用完美基本策略的二十一點賭場優勢不到0.5%。隨著越來越多的賭場轉為荷官打軟17點和二十一點賠率為6:5,內華達州的平均賭場優勢已提升至1%。在六副牌的遊戲中,一個典型的算牌員如果能合理調整下注範圍,通常比賭場多出大約1%的優勢。在玩家平均下注100美元的情況下,1%的優勢意味著玩家每輪平均贏得1美元。如果每小時發到50手牌,平均每小時贏50美元。

參考資料

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  1. ^ Card Counting Strategies. Qfit.com. [10 March 2013]. (原始內容存檔於10 March 2013). 
  2. ^ Archer, John. The Archer Method of Winning at 21. Henry Regnery Company. 1973. ISBN 0-87980-328-2.